Mark Cantwell de Lickd : « Il y a des enfants qui n'utiliseront jamais le streaming musical – parce qu'ils en font l'expérience dans les jeux »

Discussion en équipe est la série d'interviews de Music Ally, dans laquelle nos experts en marketing parlent aux équipes de l'industrie musicale de leurs derniers travaux, de leurs meilleures pratiques et de leurs stratégies intelligentes. Vous pouvez trouver les archives ici.


Mark Cantwell est arrivé en tant que directeur des partenariats et du marketing chez la société de licences musicales Lickd avec une expérience dans l'édition de jeux. Il a parlé à Amy Lilley de Music Ally de la manière dont il contribue aux efforts de l'entreprise en matière de jeux, de la convergence des jeux et de la musique et des opportunités dans cet espace, de la manière dont une partie d'une génération de jeunes ne peut expérimenter la musique que dans les jeux, et de la manière dont les joueurs et le contenu les créateurs accordent des licences à la musique commerciale.


Amy Lilley : Parlez-nous de votre transition de l’édition de jeux vers les licences musicales – et comment ces expériences ont-elles aidé votre rôle chez Lickd ?

Marc Cantwell : J'ai toujours aimé la musique avant tout – et j'aime aussi les jeux vidéo, et j'ai choisi les jeux vidéo car j'avais peur de faire de mon hobby mon métier. Après 15 ans de travail pour des propriétaires de médias en ligne et des éditeurs de jeux sur des titres comme WWE, UFC, FIFA, qui est maintenant EAFC, j'ai également collaboré au lancement de Fortnite et j'en ai acquis une grande expérience et de très bons amis.

En fin de compte, ce que vous essayez de créer est le « Triangle des Valeurs » (déclaration inventée par Rich Keith au Quatrième Étage) où le créateur et le client et le consommateur est tout gagnant. C'est à ce moment-là que vous avez fait votre travail. Nous essayons de créer une situation où les créateurs ont accès à la meilleure musique, où les labels et les artistes ont été payés de manière appropriée pour la musique, et où les consommateurs regardent ce contenu et obtiennent la meilleure musique.

La partie la plus importante pour moi est de m’assurer que vous croyez au produit. Il est vraiment difficile de commercialiser une chose en laquelle on ne croit pas.

« À l'heure actuelle, il y a un mur étrange où vous ne pouvez accéder à de la musique que si vous pouvez vous permettre de dépenser des dizaines ou des centaines de milliers d'euros »

Amy Lilley : En tant que personne qui aime à la fois les jeux et la musique, comment envisagez-vous l’avenir de la musique, des jeux et de la création de contenu numérique – et quels objectifs avez-vous pour Lickd au sein de l’industrie du jeu ?

Marc Cantwell : La prochaine génération de fans de musique expérimente déjà la musique d'une multitude de manières différentes et il y a toutes les chances que des gens soient nés qui ne connaîtront jamais la musique ailleurs que dans Fortnite ou dans une forme de multivers ou Roblox. C'est là que la musique évolue et l'industrie doit en être consciente.

Nous avons quelques projets dans le métaverse et ils sont une extension de ce que nous faisons déjà : garantir que tout le monde a accès à la meilleure musique et que tout le monde est payé équitablement.

Marc Cantwell

À l’heure actuelle, il existe un mur étrange qui empêche d’accéder à de la musique, à moins de pouvoir se permettre de dépenser des dizaines ou des centaines de milliers d’euros et d’avoir une grande équipe pour le faire – et venant certainement de l’extérieur de l’industrie musicale, l’octroi de licences musicales est bien plus important. difficile que je ne l'aurais jamais cru. Nous essayons de démocratiser l’accès à la musique grand public pour tous les créateurs.

Les créateurs de contenu sont désormais dominants et sont en train de devenir l'establishment, mais dans certains cas, ils ne bénéficient pas du respect qui leur est dû. Certains enfants n’auront jamais l’occasion de faire de la musique ailleurs que (dans les jeux et les expériences virtuelles). Nous devons donc voir comment nous pouvons contribuer à concrétiser cette innovation et aider davantage de personnes à accéder à davantage de musique pour créer de meilleurs produits.

Amy Lilley : Quel est le plus grand défi lié à l’intégration de la musique dans les jeux et quelles sont les opportunités que vous voyez ?

Marc Cantwell : Le plus grand défi dans ce domaine est de prendre conscience de l’ampleur de l’opportunité. Il y a des enfants nés aujourd'hui qui n'utiliseront jamais Spotify, YouTube Music ou tout autre service de streaming, car ils découvrent la musique via Minecraft, Roblox Fortnite et les jeux mobiles auxquels ils jouent. Et ce n'est pas un complément : un nouveau lieu de consommation de contenu est en train de naître et l'industrie doit s'y mettre assez rapidement. C'est passionnant et c'est là que les opportunités convergent.

Amy Lilley : Les licences musicales sont compétitives. De nombreuses entreprises tentent de combler cet espace et tentent de perturber le marché, alors comment Lickd se différencie-t-il des autres plateformes de licences musicales – et quelles autres opportunités existeront à l'avenir ?

Marc Cantwell : C'est juste un choix. Nous avons 15 fois plus de pistes que n'importe quelle autre plateforme. Si vous recherchez de la musique grand public, vous ne la trouverez nulle part ailleurs. Cela ne me surprend jamais à quel point les créateurs de contenu aiment utiliser Coldplay dans les vidéos et il semble être l'artiste numéro un en streaming à maintes reprises ! Je pense qu'environ 4 % seulement de notre bibliothèque a déjà fait l'objet d'une licence – ce qui signifie qu'il existe une opportunité pour les créateurs d'utiliser des morceaux nouveaux et non découverts.

À l'heure actuelle, nous construisons une plate-forme permettant aux marques de concéder facilement des licences de musique et la prochaine grande nouveauté sera probablement celle des petites marques utilisant la musique sur différentes plates-formes, celles qui n'ont pas Content ID comme le fait YouTube. Nous essayons donc de travailler dans cet espace et de nous assurer que les petites marques peuvent utiliser de la musique dans leur contenu sans avoir besoin de budgets massifs de produits de grande consommation pour le faire.